REVISTA DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES

Reflexiones sobre las causas y efectos de los videojuegos en México

Autores/as

  • Mtro. Arturo Estudillo Quilantán Universidad Veracruzana
  • Dra. Lizbeth Pavón Valencia Universidad Veracruzana
  • Dra. Ma. Teresa de la Luz Sainz Barajas Universidad Veracruzana

DOI:

https://doi.org/10.58210/fprc3624

Palabras clave:

Videojuegos, Efectos en el comportamiento, Interacción social, Agresividad, Sedentarismo, Asocialidad

Resumen

El presente estudio tiene como objetivo analizar los efectos de los videojuegos en los usuarios, así como su potencial para abordar diversos problemas sociales como el sedentarismo, los hábitos antisociales y la agresividad. Se adoptó un enfoque descriptivo y analítico, que permite explorar tanto la evolución de los videojuegos como su impacto en la sociedad. La metodología se fundamenta en una revisión bibliográfica exhaustiva, complementada con un análisis de estudios previos y datos relevantes que aborden los videojuegos desde diversas perspectivas. Los principales resultados obtenidos señalan que, se reconocen los problemas que generan los videojuegos, pero a la vez, se considera, si es el uso de videojuegos desarrollados con el propósito de influir en los jugadores puede revertir problemáticas específicas, como la inclusión de actividad física para combatir el sedentarismo o el desarrollo de habilidades sociales que ayuden a reducir la introversión, pueden ofrecer resultados satisfactorios.

Biografía del autor/a

Mtro. Arturo Estudillo Quilantán, Universidad Veracruzana

Profesor de asignatura en la Universidad Veracruzana

Doctorante en Ciencias del Software, Maestrante en Tecnología del Software, Maestro en Sistemas Computacionales y Licenciado en Ingeniería en Sistemas Computacionales. Especialidad en Redes y Seguridad Informática.

Actualmente, imparto Experiencias Educativas en los Programas Educativos de las Licenciaturas en Administración, Contaduría, Gestión y Dirección de Negocios, y Ingeniería de Software.

Veracruz, México

Dra. Lizbeth Pavón Valencia, Universidad Veracruzana

Profesora de Tiempo Completo en la Universidad Veracruzana.

Doctora en Alta Dirección, con maestría en Dirección del Talento Humano y Licenciatura en Administración.

Coordinadora de la Academia de Mercadotecnia y ex coordinadora de la Academia de Recursos Humanos en la Facultad de Contaduría y Administración, campus Coatzacoalcos, de la Universidad Veracruzana.

Actualmente, imparto Experiencias Educativas en los Programas Educativos de las Licenciaturas en Administración, Contaduría, Gestión y Dirección de Negocios, y Logística Internacional y Aduanas.

Veracruz-México

Dra. Ma. Teresa de la Luz Sainz Barajas, Universidad Veracruzana

Profesora de Tiempo Completo en la Universidad Veracruzana

Doctora en Gobierno y Administración Pública, Maestra en Administración de Sistemas de Información, Maestra en Administración y Licenciada en Sistemas Computacionales Administrativos.

Actualmente, imparto Experiencias Educativas en los Programas Educativos de las Licenciaturas en Administración, Contaduría e Ingeniería de Software.

Veracruz, México

Citas

American Psychiatric Association. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5®). Washington, D.C.: American Psychiatric Publishing.

Anthony Martin Bean y Lauren Ferro. 2016. “Predictors of Video Game Console Aggression.” Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento 8(1): 1852–4206. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=333449321007.

Simone Belli y Cristian López. 2008. “Breve historia de los videojuegos.” Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social (14): 159–179. https://doi.org/10.5565/rev/athenead/v0n14.570.

Rubén Cañedo-Andalia, Raúl Ramos-Ochoa y Julio Guerrero-Pupo. 2005. “La informática, la computación y la ciencia de la información: una alianza para el desarrollo.” ACIMED 13(5). http://scielo.sld.cu/pdf/aci/v13n5/aci07505.pdf

Andrés Chamarro-Lusar, Xavier Carbonell, Josep María Manresa, Raquel Muñoz Miralles, Raquel Ortega González, Rosa López Morrón y Carme Batalla Martínez. 2014. “El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles.” Adicciones 26(4): 303–311. https://doi.org/10.20882/adicciones.31.

Héctor Cueto. 2021. “La industria de los eSports en México va en aumento, con una mayor cantidad de gamers y un camino más abierto a la profesionalización.” Business Insider México, 8 de agosto. https://businessinsider.mx/industria-esports-mexico-gamers-profesionalizacion/

Gabriel Dorantes-Argandar. 2017. “Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes.” Revista de Psicología y Ciencias del Comportamiento 8(2): 51–71. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-18332017000200051.

José Luis Eguia-Gómez, Ruth Contreras-Espinosa y Lluís Solano-Albajes. 2012. “Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación.” 3C TIC, 1–14. https://3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf.

Entertainment Software Rating Board. s.f. “Our History.” https://www.esrb.org/history/.

Santiago Figuerias. s.f. “Diferencias entre hardware y software.” Centro Europeo de Postgrado. https://www.ceupe.mx/blog/diferencias-entre-hardware-y-software.html.

Forbes staff. 2022. “Adicción a los videojuegos es desde hoy una enfermedad mental para la OMS.” Forbes, 11 de febrero. https://forbes.com.mx/noticias-salud-adiccion-a-los-videojuegos-es-desde-hoy-una-enfermedad-mental-para-la-oms/.

John Edison Muñoz, Julián Felipe Villada y José Carlos Giraldo-Trujillo. 2013. “Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física.” Revista Médica de Risaralda 19(2). http://www.scielo.org.co/pdf/rmri/v19n2/v19n2a05.pdf

Luis Joyanes-Aguilar. 2006. Programación en C++. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 2ª ed. Ciudad de México: McGraw-Hill.

Weimar Giovanni Iño-Daza. 2018. “Investigación educativa desde un enfoque cualitativo: la historia oral como método.” Voces de la Educación 3(6): 93–110. https://www.revista.vocesdelaeducacion.com.mx/index.php/voces/article/view/123.

José Isaías Martínez-Corona, Gloria Edith Palacios-Almón y Dubelza Beatriz Oliva-Garza. 2023. “Guía para la revisión y el análisis documental: propuesta desde el enfoque investigativo.” Revista Ra Ximhai 19(1): 67–83. http://dx.doi.org/10.35197/rx.19.01.2023.03.jm.

Mauricio Miranda-Sarmet y Ronaldo Pilati. 2017. “The No-Effect of Player Role in Digital Games on Prosocial Behavior.” Trends in Psychology 25(4): 1837–1852. https://doi.org/10.9788/TP2017.4-16.

David Myers y Jean Twenge. 2003. Psicología Social. 8ª ed. Ciudad de México: McGraw-Hill.

Gonzalo Navarro. 2012. Teoría de la computación Lenguajes Formales, computabilidad y complejidad Apuntes y ejercicios. https://archive.org/details/TeoriaDeLaComputacionNavarro/mode/2up

Yukio Olivera-Oceguera. 2018. “La industria de los videojuegos en México.” El Economista, 3 de julio. https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html.

Martin Pixel. 2018. “En México 68.7 millones de personas juegan videojuegos, casi el 70% lo hace desde un smartphone.” Xataka México, 22 de enero. https://www.xataka.com.mx/videojuegos/en-mexico-68-7-millones-de-personas-juegan-videojuegos-casi-el-70-lo-hace-desde-un-smartphone.

Cristóbal Pareja, Ángel Andeyro y Manuel Ojeda. 1994. Introducción a la informática. Madrid: Editorial Complutense.

Alberto Prieto-Espinoza, Antonio Lloris-Ruiz y Juan Carlos Torres-Cantero. 2006. Introducción a la informática. 4ª ed. Madrid: McGraw-Hill.

Ramírez-Granizo, Fernández-Revelles, Padial-Ruz, Espejo-Garcés y García-Martínez. 2018. “El nivel de actividad física y su relación con el uso problemático con los videojuegos: una revisión narrativa.” Journal of Sport and Health Research 10(1): 117–124. https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/56324/Ramirez%20Granizo_Actividad%20Fisica.pdf

Irwin Andrés Ramírez-Granizo, Félix Zurita-Ortega, María Sánchez-Zafra y Ramón Chacón-Cuberos. 2019. “Análisis del clima motivacional hacia el deporte y el uso problemático de videojuegos en escolares de Granada.” Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación 35(35): 255–260. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6761700

Manuel Ignacio Ruiz-Flórez. 2015. Videojuegos y sociedad: Aportes para la construcción sociológica de la figuración social del videojuego. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/15931/RuizFlorezManuelIgnacio2015.pdf.

Pedro Antonio Sánchez-Rodríguez, Begoña Alfageme-González y Francisca José Serrano-Pastor. 2010. “Aspectos sociales de los videojuegos.” Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa – RELATEC 9(1): 43–52. https://relatec.unex.es/index.php/relatec/article/view/606.

María Sánchez-Zafra, Irwin Ramírez-Granizo, Federico Báez-Mirón, Rubén Moreno-Arrebola y Andrés Fernández-Revelles. 2019. “Análisis de la relación existente entre el uso de videojuegos y la práctica de actividad física.” Sportis: Revista Técnico-Científica del Deporte Escolar, Educación Física y Psicomotricidad 5(1): 118–132. https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.1.3433

Sistemas. s.f. “Definición de videojuegos.” https://sistemas.com/videojuegos.php.

Ian Sommerville. 2011. Ingeniería de software. 9ª ed. Madrid: Pearson.

Ferran Viñas-Poch. 2009. “Uso autoinformado de Internet en adolescentes: perfil psicológico de un uso elevado de la red.” International Journal of Psychology and Psychological Therapy 9(1): 109–122. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56012876009

Publicado

27-06-2025

Cómo citar

Estudillo Quilantán, Arturo, Lizbeth Pavón Valencia, y Ma. Teresa de la Luz Sainz Barajas. 2025. «Reflexiones Sobre Las Causas Y Efectos De Los Videojuegos En México». Revista Inclusiones 12 (2):164-86. https://doi.org/10.58210/fprc3624.

Número

Sección

Artículos

Artículos más leídos del mismo autor/a